Powered By Blogger

Jumat, 26 Juni 2015

SOFTSKILL - Tugas Minggu ke 9, Penanganan Kesalahan dan Help-Documentasi

Penanganan kesalahan dan Help Documentation


Penanganan yang penulis maksudkan disini ialah penanganan kesalahan yang terdapat pada komputer, karena tulisan ini untu memenuhi tugas Softskill Mata Kuliah “Interaksi Manusia dan Komputer”. Berikut penanganan kesalahan dan jenis-jenisnya.

      Jenis – jenis kesalahan

Untuk dapat mengatasi berbagai kesalahan pada komputer, kita perlu mengenal pesan kesalahan yang sering muncul.
a   Logical error, dan Run-time error

Penting bagi kita untuk mengenal hal – hal yang ditemukan dalam sistem komputer, kesalahan ini ditemukan dalam bermacam – macam kasus, baik pemrograman, maupun dalam bidang lainnya dalam proses yang dilakukan dengan menggunakan komputer.
b.  Syntax Error
Adalah kesalahan yang diakibatkan karena penulisan atau tata bahasa yang tidak benar. Error ini membuat pihak yang diminta untuk mengerjakan sesuatu menjadi bingung, sehingga tidak bisa melakukan perintah tersebut.
Apabila terjadi kesalahan jenis ini, proses tidak akan diberhentikan, atau tidak dilanjutkan, sampai yang bersangkutan menulis perintah membenarkan perintah tersebut.
c.  Logical Error
Adalah jenis kesalahan secara logika. Jika ditemukan kesalahan dengan jenis ini, proses tetap dilanjutkan, namun tidak berjalan dengan sebagaimana mestinya.
Kesalahan dalam logika ini akan mengakibatkan hasil suatu proses tidak sesuai dengan yang diharapkan, umumnya prpses ini tidak berhenti karena kesalahan logika ini, Nah, kita memang harus berhati – hati dengan kesalahan secara logic ini. Sistem akan memberikan informasi sesuai dengan yang kamu berikan. Makanya, ketelitian diperlukan di sini.
d.  Run-time Error
Kesalahan jenis ini disebabkan karena waktu suatu perintah dieksekusi, sistemnya sendiri yang tidak siap menerima perintah tersebut, bisa saja disebabkan permintaan yang kamu lakukan tidak tersedia, atau karena penyebab secara teknis lainnya.

      Petunjuk Pencegahan Kesalahan
Tiap – tiap kesalahan yang terjadi pada suatu sistem komputer pasti memiliki suatu solusi untuk menyelesaikannya. Suatu kesalahan yang biasa terjadi pada sistem komputer seperti Hardware, Software, dan Brainware memiliki kesalahan dan cara pencegahan masing-masing. Perawatan komputer mencakup perawatan perangkat keras (yaitu komputer beserta periferal pendukungnya) dan perawatan perangkat lunak (program dan data). Perawatan komputer tidak lepas dari lingkungan yang digunakan atau tempat meletakkan komputer (yaitu ruang, mebeler, pengguna, dan komponen-komponen lainnya).
Selain itu perawatan dan perbaikan komputer tidak selaludapat berdiri sendiri, tetapi seringkali berkaitan erat dengan perangkat lunak, dan begitu juga sebaliknya.
Perawatan yang dilakukan secara rutin dapat membantu memperpanjang usia pakai komputer dan menghindari kerusakan atau kesalahan (error) dalam pemakaian sehari-hari dan mengurangi biaya perbaikan. Dalam perawatan perlu menghindari kondisi yang dapat menyebabkan kesalahan dan kerusakan yang tidak dikehendaki.

      Petunjuk Memperbaiki kesalahan
Berikut ini dijelaskan cara-cara merawat dan mengatasi gangguan ringan yang tidak memiliki resiko tinggi atau menyebabkan kerusakan yang lebih parah. Biaya untuk perawatan ini juga tergolong mudah, murah, dan bahkan gratis. Tahapan Tips Merawat Merawat dan Optimasi PC dapat dilakukan sebagai berikut:
a.   Kenali sistem komputer anda, sebab informasi tersebut diperlukan disaat service.
b.   Cek peralatan dan aplikasi yang digunakan
c.   Gunakan tools untuk mengumpulkan informasi-informasi tersebut seperti : sisoft Sandra, system works, dll.
d.   Buat system disk penyelamat disaat emergency, system crash, terkena virus.
e.   Backup data dengan cara :
-     Penyalinan data secara berkala
-     Backup system dan aplikasi
-     Gunakan tools khusus (Norton ghost, easeus backup, dll.)
f.   Shutdown sesuai prosedur, matikan PC dengan benar karena akan mengakibatkan crash pada hardisk.
g.   Bersihkan motherboard dan peripheral lainnya
h.   Periksa voltase listrik
i.    Hindari debu dengan menutupi PC dengan cover khusus, karena debu dapat mengakibakan kerusakan.
      Jenis dokumen dan alat bantu

Kita sudah mengetahui kesalahan – kesalahan yang biasa terjadi pada sistem komputer seperti Hardware, Software. Jika kesalahan yang terjadi pada Hardware, maka solusinya ialah cari informasi – informasi mengenai perangkat keras yang anda gunakan dan cara penanganan kesalahan yang terjadi pada perangkat keras anda.
Sedangkan jika kesalahan terjadi pada software, umumnya setiap aplikasi memiliki alat bantu atau Help untuk menyelesaikan permasalahan kesalahan yang sedang anda alami, manfaatkan sebaik-baiknya dan pelajari dari kesalahan yang sedang kita alami.

- Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi
penting.
- Sistem sederhana _ user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
- Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan
help/bantuan.

Jenis-jenis Bantuan:
- Tutorial
- Review/Referensi yang cepat
- Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
- Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif
dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin
ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih
membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan
membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan
(help) ke dalam sistem.

Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User:
• Quick Reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang
secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan.
• Task-Spesifik Help
Digunakan untuk membantu user menghadapi masalah atau tidak
pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus.
• Full Explanation
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami
secara lengkap.
• Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by
step.

Isu Presentasi
Isu presentasi dalam help dan dokumentasi yaitu :
·         Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini dapat berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
·         Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.
·         Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuat help dan dokumentasi, tetapi yang perlu diperhatikan yaitu prinsip keefektifan.
Masalah yang ada dalam implementasi yaitu :
·         Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta- command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
·         Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database.


Referensi :

febriani.staff.gunadarma.ac.id

http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=143&month=2010-01&id=55811
Santosa, P.Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi,Yogyakarta
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, Human Computer Interaction, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114
Johnson, P., Human-Computer Interaction : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, Mc Graw-Hill, England UK,1992



Kamis, 25 Juni 2015

SOFTSKILL - Tugas Minggu ke 8, Dialog


DIALOG DESAIN
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau
lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface
adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
kata.
2. Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat
sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan
dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya
/ semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem
menjadi beberapa bagian yang disebut module.
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription,
tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI
metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari
commands.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari
program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas
struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas
dan kompleks.

Contoh Notasi Diagramatik:
- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagram

State Transition Network (STN)
Komponen STN:
- Lingkaran
Menggambarkan “state” dari sistem.
- Tanda Panah
Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini
diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan respon dari sistem.

STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
- Urutan tindakan dan respon dari sistem
- Pilihan bagi user
- Iterasi

Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan
berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti
menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga
model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang
lengkap.

Harel’s State Charts
Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk
menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.

Flowchart
- Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.
- Flowchart mudah dimengerti dan simple.

Jackson Diagram
JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai
aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.

Link to Programming Language
- Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke
bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
- Modulary dalam desain dialog.

JENIS-JENIS DIALOG/ DIALOG STYLE



1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.

Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons

3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,
sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak
pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi
cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau
stylus).
- Peningkatan _ wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.

5. Speech dan Natural Language
Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.
Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.
Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

USER INTERFACE SOFTWARE

Alat Bantu User Interface:
Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
program.
Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
Sekarang sudah object-oriented.
Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines
yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?
Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui
tampilan.

Model Seeheim
Model Percakapan

Model Objek
UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
Lebih banyak model terdistribusi.
Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai
pesan.
Pendelegasian yang penting _ dapat membuat beberapa objek
tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah
tekstual?
Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,
Symantec Café.


Metode-metode Tool
Area kerja (interface yang sedang dibangun).
Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.

Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.


Referensi : 

http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=143&month=2010-01&id=55811
Santosa, P.Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi,Yogyakarta
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, Human Computer Interaction, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114
Johnson, P., Human-Computer Interaction : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, Mc Graw-Hill, England UK,1992