Powered By Blogger

Senin, 30 Maret 2015

SOFTSKILL - Tugas Minggu Ke 3, Analisi Tugas

Pengertian dan Penjelasan Overview dan Utility


Dalam suatu arti overview dapat diartikan adalah cara mengantarkan suatu bahasan dengan menayangkan atau menampilkan terlebih dahulu tinjauan sekilas mengenai materi yang akan dibahas. Dalam dunia pendidikan, Overview biasa dikenal sebagai bagian dari bentuk apersepsi. Yaitu suatu tahapan permulaan dalam proses pembelajaran, sebelum mahasiswa diajak mengikuti pokok materi yang telah direncanakan.
Caranya, bisa bermacam-macam. Mulai dari sekedar bertanya, bercerita atau meminta mahasiswa untuk melakukan sesuatu yang ringan namun diharapkan dapat menarik perhatian untuk mengikuti tahap pembelajaran selanjutnya.
Sedangkan utility dapat diartikan sebagai kemampuan suatu barang atau jasa dalam memberikan manfaat atau kegunaan atau kepuasan kepada orang yang mengkonsumsinya. Semakin tinggi utility suatu barang atau jasa, semakin diinginkan barang atau jasa itu oleh seseorang. 
Utility bersifat relatif: barang atau jasa yang memiliki utility bagi orang tertentu belum tentu bagi orang lain.
Pembagian Jenis Analisa Tugas
Analisa Tugas adalah proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada. Jenis-jenis analisa tugas adalah :
  • Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
  • Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
  • Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
  • Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
  • Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
  • Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
  • Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary.

Sumber dan Penggunaan Informasi

Penggunaan dan Analisis Informasi sistem dapat kita sederhanakan kedalam beberapa penjelasan yang dibagi menjadi modul-modul seperti gmbar dibawah

Sumber informasi dapat diartikan sebagai segala hal yang dapat digunakan oleh seseorang sehingga mengetahui tentang hal yang baru,dan mempunyai ciri-ciri yaitu, 
  1. Dapat dilihat, dibaca dan dipelajari, 
  2. Diteliti, dikaji dan dianalisis 
  3. Dimanfaatkan dan dikembangkan didalam kegiatan-kegiatan pendidikan, penelitian, laboratorium, 
  4. Ditransformasikan kepada orang lain.
Berdasarkan penciptaanya, terdapat tiga jenis sumber informasi, yaitu :
  1. Sumber primer (primary sources) merupakan informasi yang berasal dari penemuan baru atau ilmu pengetahuan baru. Sumber primer disebut juga informasi yang berasal dari asalnya, yang dihasilkan penulis atau peneliti.
  2. Sumber sekunder (secondary sources) merupakan penilaian, ringkasan ataukritikan terhadap suatu karya atau penelitian seseorang. Informasi tentangsumber primer yang disusun secara sistematis supaya mudah diakses.
  3. Sumber tersier (tertiary sources) merupakan memuat informasi berupa saringan,rangkuman atau kumpulan dari sumber primer dan sekunder.
Kegunaan Informasi yaitu Dengan kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi manajemen berbasis komputer. Dengan memanfaatkan teknologi komputer, didapat manfaat berupa kemudahan menyimpan, mengorganisasi dan melakukan pengambilan terhadap berbagai data. Didukung dengan perangkat lunak dan konfigurasi perangkat keras yang tepat, perusahaan dapat membangun sistem informasi manajemen yang handal dan berpengaruh secara signifikan terhadap kinerja perusahaan secara keseluruhan.
Data Input dan Output
Data Input adalah semua data dan perintah yangdimasukkan ke dalam memori komputer untukselanjutnya diproses lebih lanjut oleh prosesor.Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan user atau pengguna memasukkan data ke dalam komputer, atau bisajuga disebut sebagai unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor. Kesimpulannya : Input adalah masukan.
Data Output adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan.Artinya komputer memproses data-data yang diinputkan menjadi sebuah informasi. Yang disebut sebagai perangkat output adalah semua komponen piranti keras yang menyampaikan informasi kepada orang-orangyang menggunakannya.
Perepresentasian Data

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.Representasi data adalah lambang untuk memberi tanda bilangan biner yang telah diperjanjikan yakni 0 (nol) untuk bilangan positif atau plus dan 1 untuk bilangan negatif atau minus.Pada bilangan n-bit,jika susunannya dilengkapi dengan bit tanda maka diperlukan register dengan panjang n+1 bit.Dalam hal ini ,n bit digunakan untuk menyimpan bilangan biner itu sendiri dan satu bit untuk tandanya.Pada representasi bilangan biner yang dilengkapi dengan tanda bilangan,bit tanda ditempatkan pada posisi paling kiri.

TIPE DATA

Tipe data adalah jenis atau macam data di dalam suatu variable dalam bahasa pemrograman.Tipe data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain :

Tipe data sederhana / Jenis data yang standar (Dasar)
  1. Integer
  2. Real
  3. Karakter
  4. Boolean
Tipe data non standar (user defined)
  1. Enumerated
  2. Sub-range
Tipe data berstuktur
  1. Array
  2. Record
  3. Set
  4. File
Evaluasi
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.

Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :
  • Visibilitas status system,
  • Kecocokan anatara system dan dunia nyata,
  • Kontrol user dan kebebasan,
  • Konsisten dan standar,
  • Mencegahan kesalahan,
  • Pengenalan atas penarikan kembalI,
  • Fleksibilitas dan efisiensi,
  • Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis,
  • Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan.
  • Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.

Usability testing

Usability testing dapat dijabarkan pengertiannya dalam gambar dibawah ini :

Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon. Discount usability, Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
  • Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
  • Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe;
  • Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.

Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.

Cognitive walkthrough

Metode langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.

SUMBER
Interaksi Manusia Dan Komputer edisi 1 dan 2
http://www.academia.edu/9248672/MAKALAH_IMK
Santosa, P. Insap, et al. "Extensible Tools for Managing Interactive Interface," Human-Computer Interactions Term Project, Computer Science Department University of Colorado at Boulder 1990
http://lontar.ui.ac.id/il/2sumber.jsp?hal=1

SOFTSKILL - Tugas Minggu Ke 2, Prinsip Usability



Pengertian Usability

Kita seringkali mendengar beberapa istilah seperti ramah dengan pengguna (user friendly).
WYSIWYG (what you see is what you get) dan istilah-istilah lainnya ketika seseorang menawarkan perangkat lunak atau program aplikasi.
Istilah ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikannya.
Uraian penjelasan diatas dapat dirujuk kedalam pengertian usability itu sendiri.


Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
           
 Pengertian Prinsip Usability Dalam Interkasi Manusia dan Komputer     
 Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :

A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :

1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data

2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.

3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.

4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.


B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:

1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.

3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.

5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.


C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :

1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.

4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.


         Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu : 

Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
- Pengenalan pola pikir kuat.


Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.

2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

- Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

- Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.

- Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.

2. Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori

4. Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat.  Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic

5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.

PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability
Human Ability
Human Capabilities
Memori
Proses
Observations
Problem Solving
HUMAN ABILITIES
􀂾 BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
􀂾 BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
􀂃 Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
􀂃 Proses informasi
􀂃 Sistem Motor
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
􀂉 Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
􀂉 Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek derajat (degree) / minutes of arc
1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam di-dekoding menurut representasi bahasa pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks regression
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
Hue panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas brightness dari warna
Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
PENDENGARAN (HEARING)
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
􀀹 Thermoceptor merespon panas / dingin
􀀹 Nociceptor merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
􀀹 Mechanoceptor merespon pada tekanan
IMK
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
MEMORI
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.


Sumber : 
http://www.scribd.com/doc/133405751/Prinsip-Prinsip-USABILITY#scribd
http://www.w3.org/WAI/EO/2003/ucd#sthash.PqGh4z2o.dpuf 
Interaksi manusia dan komputer edisi 2, Insap Santoso
Santosa, P. Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi, Yogyakarta
http://www.slideshare.net/akbarkurniawaaan/interaksi-manusia-dan-komputer-28545036