Pengertian Usability
Kita seringkali mendengar beberapa istilah seperti ramah dengan pengguna (user friendly).
WYSIWYG (what you see is what you get) dan istilah-istilah lainnya ketika seseorang menawarkan perangkat lunak atau program aplikasi.
Istilah ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikannya.
Uraian penjelasan diatas dapat dirujuk kedalam pengertian usability itu sendiri.
Kita seringkali mendengar beberapa istilah seperti ramah dengan pengguna (user friendly).
WYSIWYG (what you see is what you get) dan istilah-istilah lainnya ketika seseorang menawarkan perangkat lunak atau program aplikasi.
Istilah ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikannya.
Uraian penjelasan diatas dapat dirujuk kedalam pengertian usability itu sendiri.
Usability berasal dari kata usable
yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat
dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat
lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian
dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional
Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang
satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan
tertentu.
Pengertian Prinsip Usability Dalam Interkasi Manusia dan Komputer
Pengertian prinsip usability
pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi
penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik
apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan
sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat
yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut
memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat
usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :
A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem
dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi
empat bagian yaitu :
1. Predictability yaitu pengguna
mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika
terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari
tindakan tersebut adalah menyimpan data
2. Familliarity yaitu pengguna dapat
melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat
sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
3. Generalizability yaitu membuat
desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis ,
contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
4. Consistency yaitu konsisten dalam
penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability,
diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah
sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep
sebagai berikut:
1. Dialogue initiative, yaitu
pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak
dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan
sekaligus membatalkan.
2. Multi threading, yaitu pengguna
dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain
disaat proses lain sedang berjalan.
3. Task Migrability yaitu kemampuan
untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi
lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
4. Substitutivity merupakan sebuah
perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
5. Costumizability merupakan desain
yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan
utama masing-masing, contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.
C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan
khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat
criteria diantaranya :
1. Observability yaitu pengguna
dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang
sesungguhnya.
2. Recoverability yaitu kemampuan
koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
3. Responsiveness merupakan sistem
yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
4. Task conformance yaitu
kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang
dianggap handal.
Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability
juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :
1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan
manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2
perbedaan, yaitu :
Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak
terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan
complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM)
terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.
2. Human capability
Human capability, yaitu suatu
kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih
mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability
dibagi menjadi 3, diantaranya :
- Mata yang merupakan suatu panca
indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat
dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik
dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
- Telinga yaitu suatu panca indra
yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem
auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa
karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz,
loudness amplitude suara 30-100dB.
- Peraba salah satu panca indra yang
berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang
merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens,
mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat
diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.
3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau
wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan
pengetahuan factual dan pengetahuan procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (memori sensor)
memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera
tidak semuanya dapat diproses.
2. Short Term Memory, memori ini
dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki
kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Inermediate Menyimpan untuk ke
long term memori
4. Long term memori, merupakan penyimpanan
utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman,
aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini
lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya
informasi yang lebih lambat. Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu
memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial
menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record
fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup
dengan terstruktur.
4. Observations
Observations merupakan pengamatan
dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar
menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika
tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic
5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita
kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah
penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.
PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability
• Human
Ability
• Human
Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem
Solving
HUMAN ABILITIES
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari
sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam
merancang :
Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
Proses informasi
Sistem Motor
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
• Sensivitas
Luminance :
jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia
melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) :
besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc →
1 derajat = 60 minutes of arc
• Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi
bahasa → pemrosesan bahasa
meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
• Kemampuan
membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
• Warna
dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
• Hue
→ panjang gelombang
spektrum cahaya
• Intensitas
→ brightness dari
warna
• Saturation
→ jumlah / kadar putih (whiteness)
dalam warna
• Masalah
persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap
warna) dan ganglion (simpul syaraf)
• 380
(blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi
dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem
auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar.
• Dapat
mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek
tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
• Suara
memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000
HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 –
100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
• Sistem
auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi
pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
• Manusia
menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory
receptor), yaitu :
Thermoceptor → merespon
panas / dingin
Nociceptor → merespon
pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor → merespon
pada tekanan
IMK
• Keyboard
bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang
memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem
utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang
diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak
(memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon
(pergerakan, kecepatan, kekuatan)
MEMORI
• Memori
menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Sumber :
http://www.scribd.com/doc/133405751/Prinsip-Prinsip-USABILITY#scribd
http://www.w3.org/WAI/EO/2003/ucd#sthash.PqGh4z2o.dpuf
Interaksi manusia dan komputer edisi 2, Insap Santoso
Santosa, P. Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi, Yogyakarta
Santosa, P. Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi, Yogyakarta
http://www.slideshare.net/akbarkurniawaaan/interaksi-manusia-dan-komputer-28545036
Tidak ada komentar:
Posting Komentar