Pendahuluan Interface
Sebuah
program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan
bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada
dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program
aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special
purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna
(general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public
software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program
antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada
kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya
program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa,
pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon
pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah
diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang
akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan,
yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara
pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan
secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan
pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut
memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif
berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka.
Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang
wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya,
sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan
keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta
kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah
mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada
user design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang
diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian
modul antarmukka, tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan
pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan
menggunakan piranti bantu yang ada.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua, atau public software, perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat, tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua, atau public software, perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat, tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94.
Dengan
adanya kemampuan ini, pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia
inginkan.
Faktor-faktor
yang perlu diperhatikan :
1.
Ilusi pada object-objek yang dapat dimanipulasi :
- gunakan kumpulan object yang ada
- yakinkan pengguna object
- gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2.
Urutan Visual & Fokus Pengguna
- Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
- Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
- Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3.
Struktural Internal
- Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
- Kosakata Grafis
yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu. - Kesesuaian
Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada. - Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka
pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
- model pengguna
- bahasa perintah
- umpan balik, dan
- penampilan informasi.
- Model pengguna
merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. - Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
- Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
- Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
- Urutan
Perancangan
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut: - Pemilihan Ragam
Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung. - Perancangan
Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan. - Perancangan
Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol. - Perancangan
Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
- Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
- Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
- Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
- Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan
Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain. - Perancangan
Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
Keenam
faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan. - Kelonggaran
(Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks - Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan - Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topic - Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia - Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
- Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Faktor
– faktor yang perlu diperhatikan :
- Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
- gunakan kumpulan object yang ada
- yakinkan pengguna object
- gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
- Urutan Visual & Fokus Pengguna
- Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
- Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
- Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur
sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut.
Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena
bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang
dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna
komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk
belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon
tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface
lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di
sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa
pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa
bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa,
seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting.
Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering
menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur
sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut.
Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena
bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang
dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna
komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk
belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Perbandingan Interface
Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical Interface : Menggunakan
unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan
pengguna.
Text-Based : Menggunakan
syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Direct manipulation – pengoperasian
secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete
file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu
pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi
sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :
Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer,
cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Menu selection – pilihan berbentuk
menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click
kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : tidak perlu
ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak
ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu
dianggap lambat oleh expert dibanding command language.
Form fill-in – pengisian form :
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data
yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di
layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
Command language – perintah tertulis
: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating
system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS
command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa
dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus
dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa.
Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan
kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
Natural language – perintah dengan
bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search
engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa
kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk
dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak
semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak
pengetikan.
Tipe-tipe Interface
2.1
Komponen Dasar
Komponen-komponen
dasar interface grafis antara lain adalah :
Ø
Tombol
tekan (dalam gambar adalah kotak dengan label “Simpan”),
Ø
spin box
Ø
list box
Ø
combo box
Ø
tombol
radio
Ø
check
button
Ø
dan
penggeser (sliding bar atau disingkat slider) baik yang tegak
maupun datar.
Selain
komponen-komponen interfacelainnya adalah :
Ø
Ikon (icon)
Ø
Text box
Ø Editor box
Ø Editor box
2.2 Perangkat Interaktif
Alat Interaktif adalah perangkat-perangkat yang digunakan untuk memberi
perintah komputer. Perangkat interaktif contohnya: Mouse, Trackball, dan
Gamepad
2.3 Dialog Control
1. Dialog
Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan
ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat
dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada
dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language).
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat
alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun
bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis
dan semantik tertentu.
Beberapa
contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal
command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR,
CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE
atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).
2.4 Form Isian
Teknik dialog pengisian borang (form
filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian
borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu
bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat
perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan
sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna
dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah
tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah
pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan
kedalam sebuah tampilan pada layar.
Tipe Interaksi
Pemilihan tipe interaksi yang tepat
dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.
Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
4. Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.
sumber :
Buku Interaksi Manusia dan Komputer Universitas Gunadarma
Santosa, P. Insap, et al.
"Extensible Tools for Managing Interactive Interface," Human-Computer
Interactions Term Project, Computer Science Department University of
Colorado at Boulder 1990
http://www.academia.edu/4904026/INTERAKSI_MANUSIA_DAN_KOMPUTER_Pengampu_Idhawati_Hestiningsih
Santosa, P. Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi, Yogyakarta
Tidak ada komentar:
Posting Komentar