Prototyping
Prototyping adalah proses membangun model dari suatu sistem bentuk awal atau standar ukuran dari sebuah objek. Prorotyping merupakan salah satu pengembangan dari perangkat lunak.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berkomunikasi berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Kunci agar prototype ini berhasil dengan baik adalah mendefinisikan aturan aturan main saat awal pembuatan, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
Rapid Prototyping
Rapid prototyping dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala dari mulai bagian suatu produk ataupun rakitan produk secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk mengui suatu part tertentu.
Dimensi Prototyping
1. Representasi
Dari
sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan
dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau
dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari
sebuah aplikasi.
2.
Jangkauan
Prototyping
dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan
tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
Dalam
dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh
program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan,
sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4.
Pematangan
Prototyping
dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap
“matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.
b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.
Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti
produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.
Terminologi Prototyping
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.
b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.
Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti
produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.
Metode Rapid Prototyping
1. Stereolithography
(SLA atau SL = teknologi
cetak 3D yang digunakan untuk memproduksi model, prototipe, pola, dan bagian
produksi
2. Laser
sintering selektif (SLS) adalah teknik manufaktur aditif yang digunakan untuk
produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional.
3. Laminated
object manufacturing (LOM) adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas perekat berlapis, plastik,
atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi berbentuk
dengan pisau atau cutter laser.
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)
Sketsa sangat penting untuk
low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan
kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari
interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan
apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut.
Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan
kedalam bentuk nyata
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.
Digunakan
di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan
urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user
dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Skenario adalah suatu uraian manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dpat digunakan untuk aktivitas desian.
Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas dasar yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari proses pengumpulan data selama proses penelitian masih berlangsung. Jika tidak punya proses terhadap data , dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terlebih dahulu atau dibayangkan.
Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesainan interface suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi tidak akan bisa membaca dan memahaminya
Skenario bisa dikatakan dengan sebuah cerita atau langkah pekerjaan agar pekerjaan dapat terbantu dan fokus terhadap apa yang ingin dicapai atau yang ingin dibuat.
1, Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Deskripsi Design
– Design visual : menentukan tampilan
halaman web, seperti di mana letak banner,navigasi, menu, logo untuk website,
dan seterusnya. Design visual ini seringkali dilakukan oleh seorang designer
dengan keahlian Web Design
– Design teknologi adalah pendefinisian
prosedur-prosedur yang diperlukan dan interface antara prosedur itu (hanya
diperlukan kalau sebuah website dinamis dirancang).Design ini sangat mirip
dengan perancangan program pada rekayasa perangkat lunak biasa.
– Design struktur informasi atau
dokumen menentukan bagaimana
informasi bisa dicocokkan dengan struktur halaman web.
Informasi seringkali disimpan dalam dokumen yang cukup panjang. Sebaliknya,
dalam web perancangan cenderung memiliki banyak halaman web dengan hubungan
(link) antar halaman web tersebut. Perancangan ini masuk akal karena pemakai
web biasanya hanya membaca sebagian kecil dari semua halaman yang tersedia
dalam website. Oleh karena itu, informasi harus dipecah menjadi bagian kecil
dengan link-link .
Sketsa
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.
Storyboard
Skenario
Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas dasar yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari proses pengumpulan data selama proses penelitian masih berlangsung. Jika tidak punya proses terhadap data , dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terlebih dahulu atau dibayangkan.
Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesainan interface suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi tidak akan bisa membaca dan memahaminya
Teknik-teknik prototyping
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop,
Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk
dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia
Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard
dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang
sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual
Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela,
kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi
layar.
- Mendukung jenis interface yang
dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi
Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan
menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal
dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik,
media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan
Referensi :
- fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=143&month=2010-01&id=55811
- fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=143&month=2010-01&id=55811
Santosa,
P.Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer",
Penerbit Andi, Yogyakarta
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, Human Computer Interaction, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114
Johnson, P., Human-Computer Interaction : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, Mc Graw-Hill, England UK,1992
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, Human Computer Interaction, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114
Johnson, P., Human-Computer Interaction : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, Mc Graw-Hill, England UK,1992