DESAIN
Prinsip Desain
Desain biasa
diartikan dan diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
“desain” memiliki pengertian “proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil
akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal,
atau berbentuk obyek nyata.
Proses
desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam
aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran,
brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini,
proses (secara umum). Prinsip-prinsip desain membantu menentukan
bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk
menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada
lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi),
Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang
diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya.
Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan,
keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan
menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk
mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan
perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen
keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan
menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain
2.
Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita
rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang
menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari
unsur satu ke unsur lain. gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arahan gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah
menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang
bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan
keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah
keseimbangan simetris yang terkesan resmi
atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih
dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi
berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar
elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen
ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila
bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada
tempatnya.E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa
bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan
utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan
pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti
ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
1. Seleksi
adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
Keserasian tampilan yang
akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu
mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian
adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras
digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk
men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan
mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung
skimming secara cepat
Ide dalam membuat design
Salah satu sumber ide adalah imajinasi.
Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam
diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami,
apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat
menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke
alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan
dan pemikiran kita yang paling dalam.
Strategy yang membantu kita bermain-main
dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk
baru, yaitu :
1. Seleksi
adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration (perubahan)
adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.
adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.
3. Abstraksi
adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.
adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.
Tantangan dalam membuat design
Tantangan yaitu suatu rintangan atau suatu
hambatan dalam pembuatan desain . umumnya seseorang yang mendapatkan suatu
hambatan dalam membuat desain akan merasa terganggu dalam proses pembuatan
desain itu sendiri, tapi tidak sedikit orang yang dalam proses pembuatan desain
yang mendapatkan hambatan itu bisa menjadi sebuah ide pada desain yang ia
rancang. jadi tergantung bagaimana cara pandang kita dalam menghadapi suatu
tantangan. Tantangan dalam membuat design Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang
dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Contoh Desain Dalam
Kehidupan Sehari-Hari
Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan
yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan pekerjaan
iklan atau mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni,
untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu
nama, Desain Kaos (T-Shirt)
Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam
bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah
Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi
menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis
Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.
Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan
politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek
berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.
“The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di
dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir
di Irlandia Utara.
Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam
buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains,
dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia .
Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi,
grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus
mampu menafsirkannya dengan baik.
Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam
sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang
besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya
ada Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih
banyak lagi lainnya
Desain grafis
Desain grafis adalah suatu
bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (disain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi,
pengolahan gambar, dan tata letak.
filosofi desain
Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk
membantu membuat pilihan saat merancang, seperti Elemen visual ekonomi ,
metode re-desain dan Jelas dan terorganizir dengan baik. Sebuah contoh dari
filosofi desain adalah "perubahan dinamis" untuk mencapai tampilan
elegan atau bergaya yang Anda butuhkan.
Prinsip Desain Grafis
Desain grafis memiliki enam buah prinsip
yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :
1.Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari
nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara
harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item
yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di
tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip
seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang
memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar
ada di toko online tersebut.
2.Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan
jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang
kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan
mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit
akan lebih baik.
3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan,
gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks,
dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus
selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri,
kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas
(left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan
tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan
membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk
membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu
menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.
5. Proximity
Item-item yang berkaitan yang ditampilkan
bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa
tidak ada hubungan antara item-item tersebut.
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Pembuatan User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface)
merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Digunakan untuk mempermudah
user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
Contoh konsep
luas user
interface mencakup aspek interaktif sistem operasi computer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol.
Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user
interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
-Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi system.
-Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
User Interface ada dua jenis, yaitu :
- Graphical User Interface (GUI) :
Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk
berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus
yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Tipografi (Typography)
Tipografi (Typography) berasal
dari kata Yunani Typos = bentuk dan graphein = menulis,
merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, menggunakan gabungan bentuk huruf
cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak
antar baris. Sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan
membaca semaksimal mungkin. Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam
Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi
banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang
di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog
yang pengaturan huruf nya baik, kesan yang di tampilkan baik, tingkat
keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung pengunjung akan nyaman
dalam membaca konten blog anda dan betah membacanya.
Fonts
Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter
/ huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size), dan gaya (style). Font menjadi
sangat penting karena mewakili isi yang akan disampaikan oleh pemberi pesan,
dengan font tersebut desainer dapat menuangkan pesan yang ingin
disampaikan. Agar pesan dapat sampaikan dengan lebih efektif
kepada pembaca pesan maka perlu diperhatikan pemilihan jenis font yang
tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan. hal ini sangat penting karena
font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan isi pesan yang
disampaikan. Dahulu, Istilah Font dipergunakan pada balok-balok huruf yang
biasa dipergunakan untuk keperluan percetakan, namun kini istilah Font lebih
sering dipergunakan di computer.
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan
menjadi :
Roman, pada awalnya
adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti
Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang
mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
Serif, dengan ciri
memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan
saat huruf diukir ke batu. Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna
Christine, Museum Taman Prasasti
Egyptian, atau
populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang
berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan
yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. Salah satu contoh huruf
slab serif di nisan Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti
Sans
Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama
atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern,
kontemporer dan efisien.
Script,
merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam
dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi
dan akrab.
Miscellaneous, merupakan
pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen,
atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Warna (Atribut Sosial)
Warna dapat didefinisikan secara
obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara
subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera
pengelihatan. Secara objektif atau fisik, warna
dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya
yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang
merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Desain Icon
Desain icon adalah proses merancang
grafik simbol yang mewakili beberapa fantasi atau motif abstrak
yang nyata, entitas atau tindakan. Dalam konteks aplikasi perangkat lunak
ikon merupakan suatu program , fungsi, data atau pengumpulan data
pada komputer system.
Jadi,desain Ikon dapat dinikmati sederhana
dengan gambar datar 2D atau silhuette hitam, atau kompleks yang menyajikan
kombinasi dari elemen desain grafis seperti satu atau lebih warna gradien linier.
Daftar Pustaka :
Santosa, P.Insap, "Grafika Komputer
dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi, Yogyakarta
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, Human
Computer Interaction, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114
Johnson, P., Human-Computer Interaction :
Psychology, Task Analysis and Software Engineering, Mc Graw-Hill, England
UK,1992
Tidak ada komentar:
Posting Komentar