Powered By Blogger

Sabtu, 30 Mei 2015

SOFTSKILL - Tugas Minggu ke 7, Prototyping

Prototyping


Prototyping adalah proses membangun model dari suatu sistem bentuk awal atau standar ukuran dari sebuah objek. Prorotyping merupakan salah satu pengembangan dari perangkat lunak.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berkomunikasi berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Kunci agar prototype ini berhasil dengan baik adalah mendefinisikan aturan aturan main saat awal pembuatan, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Rapid Prototyping


Rapid prototyping dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala dari mulai bagian suatu produk ataupun rakitan produk secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. 
Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk mengui suatu part tertentu. 

Dimensi Prototyping 


1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.


Terminologi Prototyping



1. Prototype Horisontal 
    Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.

2. Prototype Vertikal 
    Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang   sangat baik.

3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:

a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.

b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.

c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.

d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.

e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.

f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.

g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.

Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) 
Contoh (1) storyboard: 
- Digunakan di awal desain. 
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan 
dapat diputar ulang. 
- Kumpulan dari sketsa/frame individual. 
- menyajikan urutan inti cerita. 
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat 
ketepatan sedang) 
- Form skematik. 
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar 
atau simulasi layar. 
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) 
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir. 
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti 
produk akhir. 
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

Metode Rapid Prototyping


1. Stereolithography (SLA atau SL = teknologi cetak 3D yang digunakan untuk memproduksi model, prototipe, pola, dan bagian produksi
2. Laser sintering selektif (SLS) adalah teknik manufaktur aditif yang digunakan untuk produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional.
3. Laminated object manufacturing (LOM) adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi berbentuk dengan pisau atau cutter laser.
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)


Deskripsi Design


 Design visual : menentukan tampilan halaman web, seperti di mana letak banner,navigasi, menu, logo untuk website, dan seterusnya. Design visual ini seringkali dilakukan oleh seorang designer dengan keahlian Web Design
 Design teknologi adalah pendefinisian prosedur-prosedur yang diperlukan dan interface antara prosedur itu (hanya diperlukan kalau sebuah website dinamis dirancang).Design ini sangat mirip dengan perancangan program pada rekayasa perangkat lunak biasa.
 Design struktur informasi atau dokumen menentukan bagaimana informasi bisa dicocokkan dengan struktur halaman web.
Informasi seringkali disimpan dalam dokumen yang cukup panjang. Sebaliknya, dalam web perancangan cenderung memiliki banyak halaman web dengan hubungan (link) antar halaman web tersebut. Perancangan ini masuk akal karena pemakai web biasanya hanya membaca sebagian kecil dari semua halaman yang tersedia dalam website. Oleh karena itu, informasi harus dipecah menjadi bagian kecil dengan link-link .



Sketsa 


Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.

Storyboard


         Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.


Skenario 



Skenario adalah suatu uraian manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dpat digunakan untuk aktivitas desian. 
Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas dasar yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari proses pengumpulan data selama proses penelitian masih berlangsung. Jika tidak punya proses terhadap data , dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terlebih dahulu atau dibayangkan.
Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesainan interface suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi tidak akan bisa membaca dan memahaminya 
Skenario bisa dikatakan dengan sebuah cerita atau langkah pekerjaan agar pekerjaan dapat terbantu dan fokus terhadap apa yang ingin dicapai atau yang ingin dibuat.


Teknik-teknik prototyping



1, Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi 

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :        
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan




Referensi :
- fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=143&month=2010-01&id=55811
Santosa, P.Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi, Yogyakarta
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, Human Computer Interaction, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114
Johnson, P., Human-Computer Interaction : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, Mc Graw-Hill, England UK,1992







Tidak ada komentar:

Posting Komentar