Powered By Blogger

Kamis, 25 Juni 2015

SOFTSKILL - Tugas Minggu ke 8, Dialog


DIALOG DESAIN
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau
lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface
adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
kata.
2. Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat
sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan
dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya
/ semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem
menjadi beberapa bagian yang disebut module.
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription,
tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI
metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari
commands.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari
program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas
struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas
dan kompleks.

Contoh Notasi Diagramatik:
- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagram

State Transition Network (STN)
Komponen STN:
- Lingkaran
Menggambarkan “state” dari sistem.
- Tanda Panah
Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini
diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan respon dari sistem.

STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
- Urutan tindakan dan respon dari sistem
- Pilihan bagi user
- Iterasi

Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan
berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti
menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga
model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang
lengkap.

Harel’s State Charts
Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk
menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.

Flowchart
- Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.
- Flowchart mudah dimengerti dan simple.

Jackson Diagram
JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai
aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.

Link to Programming Language
- Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke
bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
- Modulary dalam desain dialog.

JENIS-JENIS DIALOG/ DIALOG STYLE



1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.

Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons

3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,
sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak
pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi
cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau
stylus).
- Peningkatan _ wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.

5. Speech dan Natural Language
Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.
Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.
Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

USER INTERFACE SOFTWARE

Alat Bantu User Interface:
Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
program.
Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
Sekarang sudah object-oriented.
Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines
yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?
Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui
tampilan.

Model Seeheim
Model Percakapan

Model Objek
UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
Lebih banyak model terdistribusi.
Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai
pesan.
Pendelegasian yang penting _ dapat membuat beberapa objek
tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah
tekstual?
Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,
Symantec Café.


Metode-metode Tool
Area kerja (interface yang sedang dibangun).
Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.

Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.


Referensi : 

http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=143&month=2010-01&id=55811
Santosa, P.Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi,Yogyakarta
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, Human Computer Interaction, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114
Johnson, P., Human-Computer Interaction : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, Mc Graw-Hill, England UK,1992


Sabtu, 30 Mei 2015

SOFTSKILL - Tugas Minggu ke 7, Prototyping

Prototyping


Prototyping adalah proses membangun model dari suatu sistem bentuk awal atau standar ukuran dari sebuah objek. Prorotyping merupakan salah satu pengembangan dari perangkat lunak.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berkomunikasi berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Kunci agar prototype ini berhasil dengan baik adalah mendefinisikan aturan aturan main saat awal pembuatan, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Rapid Prototyping


Rapid prototyping dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala dari mulai bagian suatu produk ataupun rakitan produk secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. 
Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk mengui suatu part tertentu. 

Dimensi Prototyping 


1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.


Terminologi Prototyping



1. Prototype Horisontal 
    Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.

2. Prototype Vertikal 
    Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang   sangat baik.

3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:

a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.

b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.

c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.

d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.

e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.

f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.

g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.

Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) 
Contoh (1) storyboard: 
- Digunakan di awal desain. 
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan 
dapat diputar ulang. 
- Kumpulan dari sketsa/frame individual. 
- menyajikan urutan inti cerita. 
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat 
ketepatan sedang) 
- Form skematik. 
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar 
atau simulasi layar. 
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) 
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir. 
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti 
produk akhir. 
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

Metode Rapid Prototyping


1. Stereolithography (SLA atau SL = teknologi cetak 3D yang digunakan untuk memproduksi model, prototipe, pola, dan bagian produksi
2. Laser sintering selektif (SLS) adalah teknik manufaktur aditif yang digunakan untuk produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional.
3. Laminated object manufacturing (LOM) adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi berbentuk dengan pisau atau cutter laser.
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)


Deskripsi Design


 Design visual : menentukan tampilan halaman web, seperti di mana letak banner,navigasi, menu, logo untuk website, dan seterusnya. Design visual ini seringkali dilakukan oleh seorang designer dengan keahlian Web Design
 Design teknologi adalah pendefinisian prosedur-prosedur yang diperlukan dan interface antara prosedur itu (hanya diperlukan kalau sebuah website dinamis dirancang).Design ini sangat mirip dengan perancangan program pada rekayasa perangkat lunak biasa.
 Design struktur informasi atau dokumen menentukan bagaimana informasi bisa dicocokkan dengan struktur halaman web.
Informasi seringkali disimpan dalam dokumen yang cukup panjang. Sebaliknya, dalam web perancangan cenderung memiliki banyak halaman web dengan hubungan (link) antar halaman web tersebut. Perancangan ini masuk akal karena pemakai web biasanya hanya membaca sebagian kecil dari semua halaman yang tersedia dalam website. Oleh karena itu, informasi harus dipecah menjadi bagian kecil dengan link-link .



Sketsa 


Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.

Storyboard


         Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.


Skenario 



Skenario adalah suatu uraian manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dpat digunakan untuk aktivitas desian. 
Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas dasar yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari proses pengumpulan data selama proses penelitian masih berlangsung. Jika tidak punya proses terhadap data , dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terlebih dahulu atau dibayangkan.
Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesainan interface suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi tidak akan bisa membaca dan memahaminya 
Skenario bisa dikatakan dengan sebuah cerita atau langkah pekerjaan agar pekerjaan dapat terbantu dan fokus terhadap apa yang ingin dicapai atau yang ingin dibuat.


Teknik-teknik prototyping



1, Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi 

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :        
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan




Referensi :
- fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=143&month=2010-01&id=55811
Santosa, P.Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi, Yogyakarta
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, Human Computer Interaction, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114
Johnson, P., Human-Computer Interaction : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, Mc Graw-Hill, England UK,1992







Senin, 25 Mei 2015

SOFTSKILL - Tugas Minggu Ke-6, Desain

DESAIN
Prinsip Desain

Sebagian besar orang pasti mengetahui atau minimal pernah mendengar kata desain. Tapi banyak yang belum mengerti apa itu desain, prinsip desain dan lain-lain yang berkaitan dengan desain. Maka dari itu. Melalui penjelasan dibawah ini, saya selaku penulis ingin menjelaskan tentang desain.



Desain biasa diartikan dan diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki pengertian “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum). Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)

A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arahan gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

E. Penekanan (Emphasis)

Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.


Ide dalam membuat design

Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam.
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :

1. Seleksi
adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration (perubahan)
adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.
3. Abstraksi
adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.

Tantangan dalam membuat design

Tantangan yaitu suatu rintangan atau suatu hambatan dalam pembuatan desain . umumnya seseorang yang mendapatkan suatu hambatan dalam membuat desain akan merasa terganggu dalam proses pembuatan desain itu sendiri, tapi tidak sedikit orang yang dalam proses pembuatan desain yang mendapatkan hambatan itu bisa menjadi sebuah ide pada desain yang ia rancang. jadi tergantung bagaimana cara pandang kita dalam menghadapi suatu tantangan. Tantangan dalam membuat design Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

 Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari

Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt)

Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.

Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.

Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.

Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada  Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya

Desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

filosofi desain
Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang, seperti Elemen visual ekonomi , metode re-desain dan Jelas dan terorganizir dengan baik. Sebuah contoh dari filosofi desain adalah "perubahan dinamis" untuk mencapai tampilan elegan atau bergaya yang Anda butuhkan.
Prinsip Desain Grafis
Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :

1.Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.

2.Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.

3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5. Proximity
Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat



Pembuatan User Interface

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi computer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
-Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi system.
-Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

User Interface ada dua jenis, yaitu :

- Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
  
Tipografi (Typography)
Tipografi (Typography) berasal dari kata Yunani Typos = bentuk dan graphein = menulis, merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak antar baris. Sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog yang pengaturan huruf  nya baik, kesan yang di tampilkan baik, tingkat keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung  pengunjung akan nyaman dalam membaca konten blog anda dan betah membacanya.
Fonts

Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size), dan gaya (style). Font menjadi sangat penting karena mewakili isi yang akan disampaikan oleh pemberi pesan, dengan font tersebut desainer dapat menuangkan pesan yang ingin disampaikan. Agar  pesan dapat sampaikan dengan lebih efektif  kepada pembaca pesan maka perlu diperhatikan pemilihan jenis font yang tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan. hal ini sangat penting karena font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan isi pesan yang disampaikan. Dahulu, Istilah Font dipergunakan pada balok-balok huruf yang biasa dipergunakan untuk keperluan percetakan, namun kini istilah Font lebih sering dipergunakan di computer.
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi :
Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir ke batu. Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna Christine, Museum Taman Prasasti

Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. Salah satu contoh huruf slab serif di nisan Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti
Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
 Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
 Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
 Warna (Atribut Sosial)

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara objektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Desain Icon
Desain icon adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa  fantasi atau motif abstrak yang nyata, entitas atau tindakan. Dalam konteks aplikasi perangkat lunak ikon merupakan suatu program , fungsi, data atau pengumpulan data pada komputer system.

Jadi,desain Ikon dapat dinikmati sederhana dengan gambar datar 2D atau silhuette hitam, atau kompleks yang menyajikan kombinasi dari elemen desain grafis seperti satu atau lebih warna gradien linier.

Daftar Pustaka :
Santosa, P.Insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi, Yogyakarta
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, Human Computer Interaction, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114
Johnson, P., Human-Computer Interaction : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, Mc Graw-Hill, England UK,1992